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Bau eines Arcade Automaten

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Donkey Kong Historie ( KW 4-2011 )

 

ani mariorun Hier eine kleine Info über die Technik, das Spielprinzip und die Historie des Donkey Kong Automaten.

 

ani mariorun Hintergrundwissen (Kurzform): Für die Firma Nintendo war Donkey Kong der Durchbruch auf dem Videospielmarkt: allein in den USA wurden über 80.000 Automaten verkauft. Das Spiel, dessen Popularität damals nur noch von  Pac Man übertroffen wurde, legte damit den Grundstein für gleich zwei Bilderbuchkarrieren: die des verantwortlichen Spieledesigners Shigeru Miyamoto und die der Jumpman genannten Spielfigur selbst. Miyamoto, der heute als einer der kreativsten Designer überhaupt gilt, ist u.a. für die erfolgreiche Zelda-Reihe auf den Nintendo-Konsolen verantwortlich. Jumpman erlangte nach einer Umschulung zum Klempner als Mario Weltruhm und ist heute das Aushängeschild der Firma Nintendo.

 

ani mariorun Technik: Das Spiel verwendet den für diese Zeit typischen Z80-Prozessor und wurde in zahlreichen Gehäuseausführungen auf den Markt gebracht. Das Ausstellungsstück ist der Lizenznachbau der italienischen Firma Zaccaria, daneben gab es zahlreiche unlizenzierte Nachbauten, die teilweise unter dem Namen Crazy Kong vertrieben wurden. Ein oder zwei Spieler kontrollieren abwechselnd die Spielfigur mit einem Vier-Wege-Joystick und einem Sprungknopf.

 

ani mariorun Spielprinzip: In einem der ersten Jump-and-Run-Spiele überhaupt schlüpft der Spieler in die Rolle eines Zimmermanns, der seine Freundin Pauline aus den Klauen des bösen Affen Donkey Kong befreien will. In insgesamt vier verschiedenen Leveln muss der Spieler rollenden Ölfässern und lodernden Flammen ausweichen, während er so schnell wie möglich die mit Leitern, Fahrstühlen und Rollbändern verbundene Gerüste erklimmt.

 

Startbildschirm:

 

pic_start.png

 

Levelaufbau Orginal Donkey Kong:

 

pic_runde1.pngpic_runde2.pngpic_runde3.pngpic_runde4.png

 

 

Entwicklung und Geschichte/Historie:

 

ani mariorun Die Firma Nintendo produzierte seit 1889 zunächst nur Spielkarten. Später stieg man auch in das Arcade-Geschäft ein. Ein Arcade-Spiel der Firma, Radar Scope, war in Japan sehr beliebt. Um im aufsteigenden Geschäft mit Arcadespielen auch auf dem US-Markt Fuß zu fassen, wurde im April 1980 die Niederlassung Nintendo of America eröffnet. Die Leitung hatte Minoru Arakawa, der Schwiegersohn des Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Doch der erhoffte Erfolg blieb zunächst aus. Nintendos Automaten, überwiegend Varianten von Spielen anderer Hersteller, stießen nur auf verhaltenes Interesse und es blieben 2000 Radar-Scope-Geräte übrig, die nicht verkauft wurden.


ani mariorun  Shigeru Miyamoto war 1977 als Industriedesigner zu Nintendo gekommen. Er konnte nicht programmieren und gestaltete zunächst Artworks für Automatengehäuse. 1979 wurde er von Yamauchi beauftragt, ein Arcadespiel zu entwerfen. Protagonist des neuen Spiels sollte zunächst Popeye werden. Miyamoto entwickelte eine Hintergrundgeschichte, in der Olive Oyl von Popeyes Rivalen Bluto entführt wurde und es an Popeye liegen sollte, Olive Oyl zu retten. Dazu sollte dieser Hindernisse überwinden und im Kampf gegen Bluto Spinat einsetzen können. Weil es Nintendo aber nicht gelang, die Popeye-Figuren für das Spiel zu lizenzieren, musste Miyamoto neue Figuren für sein Spiel erfinden.


ani mariorun Er ließ sich von den Erzählungen Die Schöne und das Biest und King Kong inspirieren und schuf mit dem Gorilla Donkey Kong einen Antagonisten, der auch sympathische Züge hatte. Ganz bewusst entschied sich Miyamoto gegen einen coolen, übermenschlichen Protagonisten. Er legte seinen Jump-Man als eine Figur an, die über keine besonderen Kräfte verfügt und wie ein normaler Mensch aussieht, sodass der Spieler genügend Identifikationsmöglichkeiten hat. Das Konzept der normalen Figur, die sich gegen große Gefahren durchsetzen muss, ist in der japanischen Kultur recht verbreitet.


ani mariorun Der Name der Figur Jump-Man entstand in Anlehnung an Pac Man, und, da eine seiner Aktionen das Springen ist (englisch jump). Der Name Donkey Kong soll entstanden sein, als Miyamoto, der kaum Englisch sprechen konnte, mit einem Wörterbuch nach einer Entsprechung für sturer Affe suchte. in einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch fand er mit Donkey eine Entsprechung für stur und Kong steht für einen großen Gorilla. Weshalb das Spiel nicht nach dem Protagonisten benannt ist, erklärt Miyamoto damit, es sei am besten gewesen, mit Donkey Kong die am stärksten ausgearbeitete Figur als Titelgeber zu wählen.

Bei der grafischen Gestaltung seiner Figuren waren Miyamoto durch die Beschränkungen der damaligen Arcadetechnik enge Grenzen gesetzt. Die Sprites verwendeten drei Farben. Jump-Man erhielt eine große Nase und große Augen, um das Bild des Antihelden zu unterstützen. Ferner erhielt er einen Schnurrbart, weil ein Mund nicht erkennbar gewesen wäre. Außerdem trägt er eine rote Latzhose, so dass die beim Laufen vor- und zurückschwingenden Arme erkennbar sind, während die rote Kappe das Zeichnen und Animieren von Haaren ersetzte. Dies sorgte für ein Cartoon-artiges, aber sehr natürliches Aussehen. Insofern ist Jump-Mans Aussehen dem eines realen Menschen ähnlicher als in vorherigen Videospielen.

Erst nachdem die Hintergrundgeschichte und die Charaktere entworfen waren, wurde das eigentliche Spielprinzip geplant. Die Idee von Gunpei Yokoi, der mit am Spiel arbeitete, war, die Spielfigur könne auf einer Wippe auf und ab wippen. Miyamoto dachte länger über die Idee nach und fand diese prinzipiell geeignet, sie konnte aber aufgrund der Hardware nicht umgesetzt werden. Miyamoto entwarf danach ein weiteres Konzept und entwickelte einen Prototypen. Dabei rollten Fässer ein Gerüst hinunter. Das Gerüst wurde durch Leitern verbunden und die Spielfigur musste das Gerüst passieren. Um nicht von den Fässern getroffen zu werden, musste die Figur auf die Leitern klettern. Dabei kam ihm die Idee, die Spielfigur könne auch springen.

 

ani mariorun Der Programmcode des fertigen Spiels, an dessen Entwicklung insgesamt fünf Personen beteiligt waren, belegte etwa 20 Kilobyte ROM.

 

ani mariorun Firmenpräsident Yamauchi war vom Erfolg des Spiels überzeugt – so meinte er in einem Telefonat mit seinem Schwiegersohn Arakawa, dass ein großartiges Spiel fertig sei, mit dem Nintendo schließlich auch in Amerika Fuß fassen werde. Bei Nintendo of America betrachteten die Mitarbeiter das Spiel skeptisch. Man meinte zwar, es spiele sich gut, aber es sei anders im Vergleich zu den damaligen Erfolgstiteln Space Invaders oder Pac-Man. Da die Niederlassung damals in finanziellen Schwierigkeiten steckte, hatte man gehofft, durch dieses Spiel wieder Einnahmen machen zu können. Ein erster Testlauf mit Automaten in zwei Bars war dann aber ermutigend: Die Manager der Bars forderten weitere Automaten an, nachdem eine Woche lang jeden Tag etwa 30 $ eingekommen waren.


ani mariorun Zur Veröffentlichung des Arcade-Automaten in den USA wurde auf den Automaten eine übersetzte Hintergrundgeschichte gedruckt. Nintendo aber wollte den Namen des Protagonisten Jump-Man ändern, da er nach Ansicht der Firma zu langweilig klang. Schließlich erhielt der Held zur US-Veröffentlichung den Namen Mario. Zur Entstehung dieses Namens gibt es mehrere Legenden, die bekannteste ist, dass er auf den Vornamen des italienischen Vermieters des Nintendo-Gebäudes, Mario Segale, zurückgeht. Die weibliche Figur, die in der japanischen Version nur als Lady bezeichnet wurde, erhielt den Namen Pauline.

Der reguläre Verkauf für Nordamerika begann im Juli 1981 Alle 2000 übrig gebliebenen Radar-Scope-Automaten wurden zu Donkey Kong umgewandelt, und der Bedarf ging darüber hinaus, sodass man völlig neue Exemplare herstellen ließ. Im Oktober 1981 war die monatliche Verkaufszahl auf 4.000 Stück angewachsen. Das Spiel verkaufte sich schließlich mit etwa 67.000 ausgelieferten Exemplaren in den USA und in Japan öfter als Space Invaders oder Pac-Man. Miyamoto wurde nach dem Spielerfolg erlaubt, weitere Spiele zu entwickeln.


ani mariorun Die Veröffentlichung von Donkey Kong fiel in eine Zeit, in der Videospiele zumeist von einer einzigen Person entwickelt wurden. Diese Person musste sich mit der Hardware gut auskennen, musste aber zugleich auch Grafik und Ton entwerfen. Miyamoto hingegen hatte keine praktische Erfahrung mit dem Programmieren von Videospielen. Seine Kindheit war geprägt von Erkundungen, was er später in seine Spiele einbaute, so auch in Donkey Kong. Besonders lagen ihm die Gestaltung von Figuren und spannende Geschichten am Herzen, was laut Chris Kohler ein Grund für den Erfolg des Spiels ist.


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